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动态映射屏幕四边形到UV空间

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发表于 2016-6-3 12:56:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

</b>






本身在学Shader
今朝在找各类后果来实现练手
然后看到了这个



剖析后,感到焦点技巧就是把模子正常的UV映射到屏幕空间上的一个不规矩四边形上就可以了
大要是


(渣画风请疏忽)



1、起首当然要获得屏幕空间里面辨认图的坐标,妄想偷懒的我,直接放了四个Empty GameObject在辨认图的四个角,然后经由过程Camera.WorldToViewportPoint获得四个点在屏幕空间的坐标,然后把它转换成UV(屏幕空间xy都是-1~1,UV空间是0~1,并且dx和opengl的rendertexture似乎uv的v标的目的有所分歧),趁便把深度保留起来之后有效,所以每个点就是三个数字(u,v,depth)。把这四个点传到shader的p0~p3中
2、因为四边形无法经由过程简略的变换酿成别的一个四边形,所以我决议把UV空间以(x+y=1)为分隔线划成两个三角形来分辨对应屏幕空间不规矩四边形。
3、此刻题目酿成了三角形三个极点分辨都有一个uv值,求出三角形的中心某点由这三点插值出来的uv值。可以经由过程三角形内部线性插值方式来盘算。
4、直接这么盘算今后获得的UV会有相似于透视题目,如下图


5、焦点原因是屏幕空间算出来的UV是与透视后的屏幕坐标成线性关系,而我们此刻是要反推算透视前的UV坐标,所以透视前的UV坐标和屏幕空间算出来的UV两个都乘以深度z今后成线性关系(与正常软衬着做UV映射所发生的透视修改恰好相反)。修改后的UV如下


6、那么获得了准确的UV今后,就在Shader上把模子正常的UV映射曩昔就好。下图为模子加辨认图(手头没有其他模子,只好用球体来表现)



7、具体涂鸦后果(后面是电脑打开绘图东西然后用刷子刷辨认图,球就当做是模子了)





代码地址:https://github.com/Tangoyzx/PaintModel

(工程是5.2.1p4版本的,4.6似乎都没后果,看看能不克不及本身贯通Scene然后搬曩昔吧……)
(有些人会看到CUBE上的贴图是个黑底白字的什么CAMERA VIDEO,起首要包管你有摄像头,然后一般是由于BackgroundPlane的Texture不会顿时设置成摄像头的图像,我底本是设了30帧今后再往拿该Texture,不可的话看看本身改成点击拿Texture吧)

(大要发明移动端错乱的题目了,我小我用高通宣布iOS,发明BackgroundPlane的Texture在大要uv年夜于0.66之后的地位会变黑,也就是摄像头的内容并没有展满Texture,没有找到官方的获取摄像头满布景的Texture,也不知道这个题目在分歧平台分歧机种上会不会有分歧,今朝没有想到太好的解决方式……)



(EasyAR此刻官方Unity例子有更简略的实现计划,大师往看阿谁吧)

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发表于 2016-9-15 09:42:45 | 显示全部楼层
增强现实希望发展越来越好

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发表于 2016-9-24 22:03:35 | 显示全部楼层
想了解下AR增强现实的相关内容来看看

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发表于 2016-11-16 15:34:06 | 显示全部楼层
嗯,很不错的样子!!

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发表于 2016-11-18 04:14:23 | 显示全部楼层
楼主辛苦了。。回帖是一种美德

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发表于 2017-5-15 21:09:27 | 显示全部楼层
看帖怎么能不会呢??

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发表于 2017-5-26 04:07:19 | 显示全部楼层
楼主写的很不错,关于AR的知识受教了

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发表于 2017-5-27 08:38:49 | 显示全部楼层
这里竟然还有这么一个关于AR的网站的收藏了

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发表于 2017-6-29 14:05:31 | 显示全部楼层
增强现实,增强现实,增强现实。重要的事情说三遍

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发表于 2017-9-17 11:34:40 | 显示全部楼层
竟然还有零回复,给我消失
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