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arcun若何 为增强现实 内容设计声音?听听 Land’ s End 的

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发表于 2016-5-18 16:43:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
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如何为虚拟现实内容设计声音?听听 Land’ s End 的

如何为虚拟现实内容设计声音?听听 Land’ s End 的

Land’ s End (《遗忘边际》)是今朝市道上最为成熟的 ar 游戏之一,由年夜热的付费手游《纪念碑谷》的自力游戏工作室 Ustwo 耗时 16 个月制造而成,今朝已经登录 Gear ar 平台,售价 7.99 美元,始终位于 Oculus Store"TOP SELLING” 榜单上(可能是由于今朝优良的 ar 内容仍是太少)。玩完全个游戏须要一个小时摆布(取决于玩家解密所耗费的时长),难度系数相对《纪念碑谷》较低。
前段时光我们留意到很多 Land’ s End 的玩家很是爱好这款游戏精美的音效布景(由声音设计师 Todd Baker 和法式员 Manesh Mistry 配合创作)。
Todd 和 Manesh 将向大师先容 Land’ s End 的音效制造进程,而且进而向大师带来一些关于设计增强现实内容的音效的一些思虑。
寻找音效的 DNA
即使在最开端我们创建这个游戏项目标时辰,我们就界说好了 Lands End 的视觉作风,盼望它拥有一种梦幻的、安静以及让人彻底沉醉的气味,是以它的音效应当恰如其分地反应出玩家的心情。很多玩家形容这段体验是 “冥想式的”,我们的音效也完整是为了逢迎以及激励这种感触感染。
然而想找到适合的感到并不轻易,“安静而冥想式” 的音乐很轻易听起来像是新世纪音乐(New Age Music)。我们盼望我们的音效有更纷歧样的后果以及奇特的个性。随同着吉他拨弦和敲击的合奏,仿磁带的音效和模仿黑胶唱片的噪音城市为音乐增加不少个性。很多由吉他和弦构成的声音城市被处置成制作出缭绕在人身边的嗡嗡声,带来一种开释如天空云朵的质感。
我们想到这个游戏的音乐后果应当是像游戏《路程( Journey)》的旋律或者《星际穿越》的布景音乐那样的。同时我们还盼望这个游戏的音乐能和《纪念碑谷》的布景音乐异曲同工,或者说在音效上分享相似的 DNA。
ar 音效的挑衅
在 ar 内容中,人们更轻易由于与情况共同杰出的音效而觉得和谐,所以也会由于不合适的音效而分心。 Land’ s End 带来一种彻底的沉醉感,它发明一个全新的空间并将玩家带到了阿谁世界——是以制作情况完整贴合的音效是这个 ar 体验的中间。
基于如许的设法,地舆地位和 3D 音效的脚色在 ar 体验中就愈显主要。在年夜部门 3D 游戏中,情况的音效凡是是基于特定地位发生的音效(譬如说燃起火堆发生的咔嚓声),同时随同与地位无关的 2D 音效(一段立体声音乐又或者风声)。简略来说,在 ar 体验中,与地位无关的 2D 层面的工具后果就没有那么好了。所以 Land’ s End 中基础所有的情况音效都是 3D 的。即使画面上没有显明的对应后果,围绕的声音后果好比说风声和空气的声音老是缭绕着你的头部而扭转,是以你总能找到一种相似实际生涯中的真实标的目的感。

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除了固定地址的音效(好比海岸线的声音),缭绕在 ar 视野的四面围绕音效是基本音效(好比风声和流水声)。
ar 中音乐的脚色
当我们看片子的时辰,我们凡是很习惯听到 “画外音”(或者 BGM,布景音乐)——即影片中的人物本身不会留意到的音乐后果。好比说,星战中的天行者跟着《帝国进行曲》前行的时辰,我们不指看他后面真的有长号在吹奏。然而在增强现实内容中,我们很轻易留意到音乐的存在(或者是以而分心)。
所认为了避免沉醉感的打断和割裂,我们必需保障音乐自己不会太显明让玩家分心。是以游戏中的音乐老是时隐时现的,柔柔而隐约约约地缭绕在耳边。我们只在游戏即将停止的时辰引进加倍强烈的,有韵律的音乐,由于在这个节点的时辰玩家已经彻底置身于这个情况中,由一个柔柔而奥妙开端的 Land’ s End 史诗般的片尾曲为我们结构了一个仿佛悬浮于头顶之上的浩瀚空间。
与此同时这款游戏中的音效还有很多属于本身的特点,含混了音乐和生效的界线,辅助玩家接收 “在这个世界中万物就是如斯发声” 的设定。全部游戏中的世界都充盈着音乐,是以当你和游戏中的世界交互时,音效中会有分歧的音乐身分与布景隐约约约想起的音乐响应和。
石头交响乐
然而音效中最艰苦的部门莫过于交互时发生的音效,那些声音是基于物理实体的(可移动的石甲等等),这些声音的发明实在是布满了技巧难度的。我们盼望经由过程石头发出的声音,让用户在经由过程视线 “搬运” 这些石头的时辰具象地感触感染到石头的宏大和繁重,甚至能通觉得吃力的感到。
当石头撞击到什么工具的时辰,发出来的声音须要随即表示出撞击的力度和另一个物体的材质,这请求很是高的同步性和很是精准的地位表示力。任何延迟或者不吻合的处所会顿时打破用户的浸进感。游戏的物系统统不免会呈现不成预知的状态,是以要将物理体系中的信息转换为能与配音相对接的主要 “接口”,是须要下很多工夫的。终极制品的后果应当是让游戏中的石头从听觉和 “触觉”(用眼睛感触感染到的触觉)的角度来看都与真正的石头别无二致,这种体验应当是连贯的。
终极体验的完美
就像其他所有游戏一样,跟着游戏艺术设计的不竭调剂,声音后果也不竭从头匹配和均衡。越完善的体验,就须要声音越精准地吻合。在这个项目标早期,游戏中的每个处所只设置几个点(好比说只能在几个点长进行移动),一开端这些音效元素听起来过火精致庞杂,尔后来我们发明更为简约的处置方法听起来会更好。
游戏开辟是一个布满重复的进程,我们在这个项目进行到很是后期的进程中才真正意识到沉醉式体验的要害以及我们所须要的声音后果,依据游戏中的移动以及实际世界中真实声音的匹配。
Land’ s End 是一个较小的项目,是以幕后只须要一个音效设计师来制造所有的声音和音乐后果。拥有一个几乎全职的法式员来来设计音效是具有宏大上风的,特殊是斟酌到我们团队的范围相对精简。相较于和拥有多个音效设计师和作曲家的范围更年夜的音效团队一路工作,设计 Land’ s End 的音效须要我(Todd)掌控方方面面的身分,是以我们的音效具有相对的完全性和奇特个性,再回头来看,此次音效的设计让我们都觉得很是骄傲。
更多AR/ar资讯请存眷微信:arinchina 网站:arinchina.com

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发表于 2016-5-23 11:10:43 | 显示全部楼层
我是个凑数的。。。

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发表于 2016-5-24 00:20:37 | 显示全部楼层
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发表于 2016-5-24 19:13:15 | 显示全部楼层
相当不错,感谢无私分享精神!

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发表于 2016-5-25 07:18:12 | 显示全部楼层
有竞争才有进步嘛

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发表于 2016-5-25 18:26:56 | 显示全部楼层
支持一下

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发表于 2016-9-12 13:14:17 | 显示全部楼层
楼主辛苦了。。回帖是一种美德

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发表于 2016-10-8 20:23:36 | 显示全部楼层
楼主写的很不错,关于AR的知识受教了

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发表于 2016-12-10 16:35:19 | 显示全部楼层
想了解下AR增强现实的相关内容来看看

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发表于 2017-5-13 10:57:10 | 显示全部楼层
看帖怎么能不会呢??
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