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体验完整 球第一家VR体验公园Zero Latency,我们有这些思虑

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发表于 2016-6-8 16:57:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文转载于雷锋网
原文地址:http://www.leiphone.com/news/201604/xGp2KTmRBSAQYM6u.html

  雷锋网按:本文作者阮航,北京脑穿越科技有限公司海外察看 员   跟着 VR行业的不竭 升温,国内的线下VR体验场馆也如雨后春笋般冒出来。从最原始的“蛋椅”,到号称“全沉醉 体验”的年夜 型主题公园,尽管大师 都声称本身 的技巧 程度 到达 了国际领先水准,但却没有一家敢说其整体用户体验已经获得了市场的认同。究其原因,除了硬件技巧 的不成熟外,缺少 专注于产物 细节体验的年夜 财产 情况 也是原因之一。
  参考之资 ,可以攻玉。作为世界第一家虚拟实际 游戏中间 ,位于墨尔本的 Zero Latency(零延迟)从客岁 8月起正式营业至今已有9个月。无论是装备 的磨合水平 ,客户的心理预期,仍是 运营方法 ,都进进 较为成熟的阶段,为此笔者切身 前去 体验中间 ,进行了一番考核 。
  Zero Latency的实现计划
  Zero Latency是今朝 世界上最成熟的虚拟实际 游戏中间 之一,其游戏模式是6位玩家佩带 VR装备 在400平米的场地内配合 完成游戏义务 。场地(相似 厂房)长28米,宽14米,头顶框架高2.5米。在现场可以看到每个钢架节点处有一个圆盘,圆盘上安排 有8个PS Eye摄像头(索尼新一代体感装备 PS MOVE组件),均匀 每个5*5m2的钢架内分派 有10个摄像头,总共129个。

体验完全球第一家VR体验公园Zero Latency,我们有这些思考

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  在空间定位方面,Zero Latency采取 的是PS MOVE光学定位与图像辨认 计划 ,雷锋网(搜刮 “雷锋网”大众, 号存眷 )前不久先容 过这项技巧 。PS MOVE的道理 是分歧 色彩 的光球在PS Eye摄像头中可以浮现 出显明 差别 于布景 画面的图像,然后联合 空中三角丈量 算法与盘算 机视觉(CV)算法,将真实世界坐标提掏出 来。
  可是 因为 可见光的干扰较强,所以场馆内部要营造暗室后果 。这套计划 本钱 较低,数据处置 速度也较快,相对来说性价比拟 高。
  此外,为了让情况 模仿 得加倍 真实,他们还添加了一些情况 模仿 装配 ,好比 模仿 横风的电扇 体系 ;模仿 桥面的突出 地面等。
  Zero Latency火爆的状态 一向 在连续 ,想要体验须全额付款预定。工作职员 建议团队预约(6人组队)提前5至8周,小我 预约提前3至6周,体验1小时的价钱 为88澳元(约440rmb)。固然 单价很贵,可是 现实 上每小时的收进 并不高,由于 他的游戏模式决议 了每轮游戏(约50min)所有玩家必需 一路 从头玩到尾,是以 无法经由过程 灵活 调剂 来削减 空座率。
  为了增添 场地应用 率,Zero latency每周只开放三个时光 段:周五晚上以及周六周日全天。不外 最令人惊奇 的是,他们全部 场地只有2名工作职员 !
  一场极尽描摹 的体验
  忍耐 完上一组玩家的尖啼声 后,终于轮到我们上场。每个玩家都配备4件设备 :添加了标志 光球的OculusDK2、装有标志 光球的道具枪(重达2.5kg)、带有麦克风的罩耳式耳机以及装在背包里的外星人便携式电脑AlienwARe Alpha。

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  戴上头盔之后,就可以看到本身 和队友的虚拟形象(Avatar)了,颠末 了8个月的优化,此刻 的Avatar不再只是漂浮的人头,而是全身模仿 。尽管身材 和脚上并没有装传感器,可是 体系 的算法已经能基础 经由过程 头部和枪支的地位 来模仿 全身的活动 状况 了。
  每个玩家都分派 了一个分歧 的Avatar,把枪瞄准 队友时,他的Avatar头顶会显示该玩家的姓名(没有血量之类的)。惋惜 的是,我们并不克不及 自界说 本身 的形象、皮肤等。

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  游戏剧情很简略 ,世界末日,僵尸占据 了城市。我和5位队友空降在一幢保留 着抗病毒血清的试验 年夜 楼边,我们一路从构造 庞杂 的地下涵洞杀到拥挤狭窄 的楼顶,最后在楼顶的年夜 决战中杀开一条血路,终极 回到营救我们的飞机中往 。特殊 有意思的是,有一关须要 走过一根衔接 两座年夜 楼楼顶的钢梁,由于 物理模仿 装配 的后果 ,走在钢梁上仿佛有真实的横风吹得你摇摇欲坠。
  尽管剧情简略 堪比街机,画面粗拙 得跟十年前的CS差未几 ,但这涓滴 没有影响我们的游戏热忱 。在我用来记载 游戏细节的灌音 笔中,总共呈现 了50句“Behind!”,可能是白人队友比拟 文明,“Holy Shit“竟只呈现 了10次。

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  体验后的思虑
  一、以下几点原因,让我收成 了上文的这些体验:
  起首 ,天然 的交互方法 使得玩家可以或许 快速进进 状况 ,而且 年夜 年夜 减轻“进修 思虑 ”带来的离开 感。玩家视野是完整 模仿 的第一视角1:1场景,全部 游戏的操控也很是 简略 ,对准 -射击-换弹夹,基础 上全体 都能凭借物理直觉完成。
  在游戏指引上,游戏中没有应用 文字指引,而是经由过程 耳机中辨识度极高的“美*** 官”来发号出令 。目标 地用绿色柱状圆圈标注,走进圆圈表现 抵达目标 地,所有队友进进 圆圈落后 进 下一关;嘉奖 道具用黄色柱状圆圈标注,走进圆圈就能获得道具。

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  其次,若何 避免两个世界差异 引起的一系列Bug也很是 主要 。为了避免碰撞,Zero Latency在所有玩家视野上方30°设置了一个圆型雷达图,圆心是本身 ,假如 有队友或者实体墙壁接近 ,这个雷达图就会呈现 ,而且 会标注队友或者墙壁的地位 。
  值得一提的是,他们的Bug避免机制和HTC分歧 。不像HTC Vive的“放荡 ”,Zero Latency更倾向 往 “处分 ”爱好 寻找Bug的玩家。好比 ,当玩家进进 VR世界的墙壁时,会呈现 显明 的眩晕感,不会像HTC Vive一样答应 玩家“卡”在地板或者墙壁中心 。此外,假如 玩家间隔 真实墙壁、队友过近时,屏幕上会呈现 “Warning”,耳机遇 响起警报,同时所有玩家的游戏城市 暂停。这种机制会使玩家没有爱好 ,并尽量避免体验这些Bug。
  最后,惊人的场地应用 率。在Zero Latency的游戏中,记载 显示我每一关的移动间隔 到达 了350m,弘远 于场地的周长(60m),但我在游戏中并未感到 到本身 在兜圈子。
  若何 应用 有限的场地展示 辽阔 多变的虚拟世界,这可能也是国内商家很是 存眷 的一点,由于 所有玩家都须要 在统一 个舆图 中,且倒退可寻,所以不克不及 及时 刷新舆图 路径。举个例子,一个队友在舆图 出发点 ,一个在舆图 终点,为了包管 两人可以或许 在舆图 中间 碰上,就必需 包管 舆图 路径不变。
  为了到达 这个目的 ,Zero Latency有两种优化方式 :
  1、应用 设置绿色传送门,包管 所有队友都进进 传送区域后,同一 刷新舆图 。
  2、尽量设置90°拐角迷宫,而且 不克不及 发生 路径重叠。

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  二、除了杰出 的体验,Zero Latency也有些美中不足的处所 :
  最让人扫兴 的是在线交换 计划 。Zero Latency选择了最偷懒的方式 :把所有玩家和工作职员 都方在一个频道里,就像在YY平台上开黑一样,当你要召唤 某个玩家时,只能经由过程 叫他的名字来引起留意 ,当然所有人都能听到你们在说什么。
  此外,切换枪支时年夜 脑仍然会有痴钝 ,既有不谙练 的原因,也有枪支外形设计和交互方法 上的原因。(还要吐槽一点,2.5kg的枪太重了,托举1个小时之后胳膊相当酸痛。)
  值得留意 的是,今朝 游戏只是片面 人机对战,假如 酿成 真人对战类型,可能玩家的跑动愿望 会年夜 年夜 加强 ,有碰撞毁伤 的风险。

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  三、最后,谈谈颠末 此次 体验后,我对“沉醉 感”以及“营造沉醉 感的方式 ”所发生 的新熟悉 :
  由于 沉醉 感这个工具 ,固然 大师 嘴巴上都在讲,但依照 此刻 的VR体验程度 ,通俗 玩家实在 并不克不及 知道毕竟 怎么样才算是“沉醉 ”了。
  我感到 沉醉 感可以分成两个阶段:
  第一阶段有点像打游戏打到很是 专注的境界。在Zero Latency的游戏开端 7分钟后,我就已经进进 如许 的状况 了。由于 在虚拟世界中大量 僵尸不竭 涌进 的榨取 感,和屏幕上不竭 呈现 的队友间隔 过近警报,配合 导致年夜 脑自动 屏障 失落 “画面颗粒感强”“画幅有发抖 ”等细节题目 ,继而将所有精神 集中在完成义务 上。如许 ,就配合 形成了第一阶段的“沉醉 感”。
  
  第二阶段的沉醉 感则须要 长达几个小时的虚拟世界体验,还得尽量削减 真实世界造成的一切干扰。这种沉醉 感不仅难以到达 ,并且 甚至会对身材 性能 造成必定 影响。我小我 以为 ,线下的VR游戏体验中间 做到第一阶段的沉醉 感就完整 足够了。
  在营造沉醉 感的方式 上,我察看 到了如许 几点:
  1、一开端 身材 就能铺开 的话,后面进进 沉醉 状况 会很是 顺遂 。因为 Zero Latency的空间很是 年夜 ,最开端 移动的时辰 我不会有任何拘谨 感,进进 游戏1分钟后,就敢快速走动,年夜 幅度挥舞 枪支了。不像HTC 5*5的方格,玩家一开端 就要担忧 撞到。此外,因为 双手持枪,所以双手的空间摸索 欲不会像HTC一样强,身材 动作幅度也随之下降 ,因而未知胆怯 感很轻。
  
  2、帮助 装备 营造的后果 ,好比 电扇 营造的高楼横风。固然 感触感染 很真实,可是 现实 上心理会有跳出机制。小我 以为 所有加强 后果 的帮助 装备 都须要 包管 :1.有较长时光 的公道 展 垫;2.此时应当 有一个更急切 的义务 往 褫夺 玩家的留意 力。
  
  3、被僵尸进犯 到时沉醉 感会刹时 加强 ,然后快速降落 。由于 视觉上很是 显明 的后果 ,却并没有与之相伴的物理感触感染 ,并且 僵尸的反映 (后弹1米,如许 你才干 用枪往 打)也和预期分歧 。
  
  4、在读取下一关时,眼镜会全黑,此时会有显明 的回到真实世界感。会发明 眼罩又热又潮,会摘下头盔歇息 。但实在 这些并不会使玩家对VR世界的采取 感回 零,当下一关游戏开端 之后,玩家可以或许 敏捷 从头 进进 状况 。

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  将来 假想 :
  假如 想把如许 类型的虚拟实际 体验中间 移植到国内,估量 国内客户可以接收 的价位在150元/小时,场地容纳量10人,紧缩 场地巨细 在300㎡,专业技巧 职员 2人,通俗 运营职员 2人。运营方法 类更像是“密屋 逃生”,而不是传统的游戏机厅。可是 因为 初始投进 太年夜 ,装备 折旧率也很高,是以 期看 净收进 不会很高。假如 想要进一步紧缩 场地,增添 翻台率和灵活 性,势必会对游戏的沉醉 造成较年夜 影响。
  此外,作为线*** 验馆,与其寻求 更精致 的画面感与剧情庞杂 度,不如多斟酌 若何 优化体验的流利 度并削减 眩晕感。说其实 的,就如许 一个CS级别画质和剧情的枪战游戏,就足够线下玩家玩很长一段时光 了!要信任 ,端着AK47优雅回身 的感到 尽 对是任何平面游戏都给不了的。

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发表于 2016-8-26 20:39:21 | 显示全部楼层
想了解下AR增强现实的相关内容来看看

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发表于 2016-8-28 10:22:27 | 显示全部楼层
楼主写的很不错,关于AR的知识受教了

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发表于 2017-3-26 19:53:36 | 显示全部楼层
增强现实希望发展越来越好

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发表于 2017-4-15 02:43:41 | 显示全部楼层
楼主辛苦了。。回帖是一种美德

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发表于 2018-3-18 12:21:15 | 显示全部楼层
嗯,很不错的样子!!

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发表于 2018-4-19 22:18:04 | 显示全部楼层
增强现实,增强现实,增强现实。重要的事情说三遍

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发表于 2018-8-18 14:43:28 | 显示全部楼层
竟然还有零回复,给我消失

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发表于 2018-8-23 20:16:03 | 显示全部楼层
这里竟然还有这么一个关于AR的网站的收藏了

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发表于 2018-9-17 20:38:37 | 显示全部楼层
看帖怎么能不会呢??
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