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代码 | Unity剧本 优化

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QQ
发表于 2016-6-23 13:47:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
在Unity中选择准确的剧本优化比漫无目标地调剂代码更能进步代码的履行效力。值得留意的是:最好的优化并不是简略地下降代码的庞杂度。
1.在应用FixedUpdate函数时,在方式体内尽量不要写太多无须反复挪用的代码,由于虚拟机在履行该方式时是以每秒50-100次的履行效力来处置每个剧本与对象的。当然,履行效力是可以转变的。依次打开菜单栏中的Edit-&gtrojectSettings->Time项,进而可以在Inspector视图中显示TimeManager属相面板。
FixedUpdate与Update的差别:Update会在每次衬着新的一帧时履行,它会受当前衬着物体的影响,衬着的帧率是变更的,所以衬着时光距离也会变更,也就是说Updata更新频率和装备的机能有关;而FixedUpdate不受帧率的影响,它是以固按时间距离被挪用的。所以在用法的处置上,FixedUpdate更多地用于处置物理引擎。Update由于受衬着物体的影响,所以更多地把Update用于剧本逻辑的把持。
2.一般在新建类时会发生新的Update函数。假如代码不须要用到该函数,应当对该函数进行删除。别的,尽量不要在Update函数内履行Find,FindObjectOfType,FindGameObjectsWithTag这些寻找物体的函数,而应当尽量在StARt或Awake函数中履行。
3.引用一个游戏对象的逻辑,可以在最开端的处所界说它。
class=" hljs cs">private Transform myTransform;
private Rigidbody myRigidbody;
void Start () {
myTransform = transform;
myRigidbody = rigidbody;
}
4.当一个法式不需要每帧都履行时,可以应用Coroutines。按时反复挪用可以应用InvokeRepeating函数实现。例如,启动1.5秒后每隔1秒履行一次DoSomeThing函数。
class=" hljs cpp">void Start() {
InvokeRepeating("DoSomeTing", 1.5f, 1.0f);
}
5.尽量削减应用姑且变量,特殊是在Update等及时挪用的函数中。
6.在游戏暂停,场景切换时,可以自动进行垃圾收受接管,从而实时往除游戏中已经不需要地内存占用。
class=" hljs sql">Void Update() {
2.if(Time.frameCount%50 == 0) {
3.System.GC.Collection();
4.}
5.}

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发表于 2016-9-6 09:53:00 | 显示全部楼层
增强现实,增强现实,增强现实。重要的事情说三遍

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发表于 2017-1-11 07:48:40 | 显示全部楼层
楼主辛苦了,帮楼主顶起来

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发表于 2017-3-17 18:08:13 | 显示全部楼层
看帖怎么能不会呢??

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发表于 2017-3-26 18:03:48 | 显示全部楼层
增强现实希望发展越来越好

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发表于 2017-3-27 08:57:26 | 显示全部楼层
这里竟然还有这么一个关于AR的网站的收藏了

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发表于 2017-5-9 12:30:23 | 显示全部楼层
想了解下AR增强现实的相关内容来看看

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发表于 2017-6-23 05:35:34 | 显示全部楼层
楼主写的很不错,关于AR的知识受教了

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发表于 2017-10-31 13:39:20 | 显示全部楼层
嗯,很不错的样子!!
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